日本生活

那些从漫画里走出来的人,最后都走进了城市

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第 19 届日本桥街头嘉年华 2026 于 5 月 17 日在日本桥商店街举行,这是被称为日本最大的角色扮演(cosplay)活动之一,今年有超过24万人参加。

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每隔一段时间,海边的 ATC都会遇到很多从漫画里走出来的人。

他们出现在海边的广场上、台阶边、绿荫地里,也出现在商场走廊里。

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每个人的服装都非常精致,从假发、妆容、到道具都像从动画里完整搬出来的。还有一些人身边跟着摄影师,或调整姿势,或三五个人聚在一起整理裙摆,等待风刚好吹起来。一眼望过去,现实世界像是被轻轻撕开了一道口子,像是突然走进了一个异世界。

我大多数角色都不认识。

大概我小时候看过的漫画,早就过时了。我的动漫记忆还停在樱木花道、流川枫、柯南、哆啦A梦、美少女战士这些名字里。可眼前这些人物,很多我连名字都叫不上来。

动漫世界也和现实世界一样,是会不断更新换代的,自己已经跟不上年轻人文化地图了。

有一次,孩子们突然兴奋起来。

她们认出了两个扮演“血小板”的小朋友。

那种高兴不是看见明星的高兴,而是“我认识她”的高兴。一个原本只存在于动画片里的小小细胞,突然站在了现实世界里。

那一刻,它是一个你喜欢过、相信过、看见过的人物,真的走到了你面前的震撼。

最开始,孩子们看到特别漂亮、特别喜欢的角色,总会忍不住上去问:

“可不可以让妈妈给我们拍一张合照?”

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后来我开始想,cosplay 这个词到底是从哪里来的?

这个词看起来很现代,“-play”的词缀好像天然属于动漫、游戏、漫展、社交平台和年轻人的自拍相册。

但仔细追下去,会发现它其实比想象中复杂。cosplay 是 costume 和 play 的组合。costume 是服装,play 是玩,也是表演。所以 cosplay 这个词妙就妙在,它没有把这件事叫作“穿衣服”,而是叫作“玩角色”。

服装只是入口。真正发生的,是身份转换。

一个人穿上某套衣服,不只是为了“看起来像”,而是为了短暂进入那个人物的身体、姿态、表情和气质里。

也就是说,cosplay 从名字开始,就不只是“装扮”,而是“成为”。

这个词一般被认为是在 1980 年代前后的日本粉丝文化语境中被创造并传播开来的。常见说法是,日本 Studio Hard 的高桥信之在接触美国科幻大会上的服装扮演文化后,用 costume 和 play 组合出了 cosplay 这个说法;他之所以不用 masquerade 一类词,是因为那个词带有更古典、假面舞会式的感觉,不够贴近当时日本年轻粉丝的实际行为。

关于年份,资料中有 1983 年《My Anime》杂志和 1984 年洛杉矶 Worldcon 报道两种常见表述。时间都在我出生之前。

因为 cosplay 看起来很“日本”,但它的命名本身,其实就是一次跨文化转译。

在迪士尼和环球影城,更有专业cosplay的员工。

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My Trip

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如果把时间再往前拉,cosplay 就更不是一个突然出现的现代爱好。

它至少有几条线索。

一条线索,是人类古老的面具传统。

在祭祀里,面具让人暂时成为神灵、祖先、亡者或者动物。戴上面具的人,不再只是自己。他变成了某种力量的代表,或者某种集体情绪的出口。

一条线索,是戏剧和表演。

演员戴上面具,穿上戏服,就进入了角色。他明明还是那个人,却又暂时不是那个人。

一条线索,是西方的狂欢节和化装舞会。

在某些被允许的时刻,人可以隐藏姓名、阶层、职业和日常身份,短暂活成另一种样子。

还有一条线索,是 20 世纪的科幻大会、漫画社团、同人展和粉丝文化。日本的 Comic Market,也就是 Comiket,1975 年在东京开始。第一届就有 32 个社团参加,普通参与者约 700 人。

因为 cosplay 不是从专业舞台上成长出来的,是普通爱好者对作品的身体回应。

喜欢一本漫画,可以画同人志。

喜欢一个角色,可以写同人文。

喜欢到更进一步,就想尝试称为它。

这时候,一个读者不再只是读者。他用身体加入了作品。

所以,cosplay 的身体实践,其实早于 cosplay 这个词本身。

人类一直都在用服装、面具和仪式,练习成为另一个自己。只不过过去,人们借面具成为神灵、祖先、动物和鬼怪。今天,年轻人借假发、妆容、角色服和道具,成为魔法少女、战士、血小板、黑寡妇,或者一个平时没有机会出现的自己。

从这个角度看,cosplay的玩家只是把一件人类做了很久的事情,用现代动漫和城市空间的方式,又重新做了一遍。

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看得多了,才发现,它有活动组织,有报名规则,有摄影区域,有更衣要求——不能在公共卫生间换衣服,有不能随便拍照的边界,也有不能影响普通行人的规则。

那些看起来最自由的装扮,背后也是被一整套秩序框住了。

就像日本桥 Street Festa。5月17日这一天,大阪日本桥商店街会被短暂交给这些角色。街道、商铺、路口、摄影师、游客和 coser 一起,把一块普通城市空间变成动漫、游戏和想象力的舞台。

我觉得这件事很有意思。

一个城市的包容,不一定表现为热情鼓励。它也可以表现为:在某一天、某一个地方,允许你认真地成为另一个人。

在 INTEX 那次,我们休息的时候,一扭头,看到旁边绿化带边坐着一个“寡姐”。

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她只是一个人默默地坐在那里,像是有点累了。那一瞬间,我突然又进入了电影的角色,从心底里感到不住的惋惜。

从英雄到下一秒的普通人。这一刻,这种落差,正是那个角色和真实的人之间,短暂重叠又慢慢分开的瞬间,也是cosplay吸引人的地方。

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cosplay 更像一种“全身面具”。

它不只改变脸,还改变头发、瞳色、衣服、姿势、动作、表情,甚至改变一个人站在城市里的方式。

一个人扮成魔法少女,不一定是以为自己真的有魔法。她可能只是想让自己身上那部分明亮、可爱、勇敢、被祝福的东西短暂出现。

一个人扮成战士,也不一定是逃避现实。也许现实生活里,他很少有机会表现力量、孤独、伤痕和决绝。

我们总以为,摘下面具才是真实。

可是,一个每天扮演好妈妈、好学生、好员工、好大人的人,难道就没有戴着另一种面具吗?

上班时要像一个可靠的人。

在孩子面前要像一个稳定的大人。

在陌生人面前要像一个有礼貌的人。

在社交平台上要像一个过得还不错的人。

在家庭里要像一个撑得住的人。

这些脸,难道不也是面具吗?

普通生活的面具是隐形的。

cosplay 的面具是显形的。

我们觉得它夸张,也许只是因为它诚实。

它把每个人都在做的身份扮演,明晃晃地穿到了城市里。

当我想问:为什么有人喜欢 cosplay?

为什么有人愿意花那么多时间、钱和精力,去扮演一个虚构人物?

这个问题表面上是在问 cosplay有哪些吸引人的地方,如果按照上面的角度,其实是在问:为什么对现实中的自己不够。

答案肯定不止一个。

有人是因为真的喜欢某个角色。

一个角色可能陪伴过他很久。可能在某段低落的时间里给过他力量,也可能代表他一直向往但无法成为的样子。

所以,一个人选择某个角色,往往是因为那个角色替他说出了日常生活里说不出来的话,没有做到的事。

也有人喜欢 cosplay,是因为它让人短暂成为另一个自己。

平时我们都被生活压得很平。可是人的内心不可能永远这么规整。人会有幻想,有过度的情绪,有想发光的时候,也有想躲进阴影里的时候。cosplay 给了这些东西一个出口。

cosplay 很少仅仅是一个人的孤独行为。大多数它需要展会,需要摄影师,需要同好,需要社群,需要有人认出你,需要有人理解你为什么这么认真。

做好 cosplay 可不能是逃避现实。

它需要预算,需要时间,需要手艺,需要沟通,需要承受评价,也需要遵守规则。

服装、假发、妆容、道具、动作、拍摄、修图、发布,每一步都不是随便完成的。

它要玩的很认真,要玩的很努力。

人类很多重要的能力,都是在“玩”里练出来的。cosplay 也需要在玩里练习社会关系,在表演里理解角色,在爱好里重新整理自己。这是亲手搭建的自己的小世界。

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有年轻人密集的大城市,几乎都有漫展、二次元活动、同人展、游戏展、国风妆造等等类似活动。它热闹、流动、混合。

当 cosplay 从小圈子走进展馆、商场和城市街道之后,这更像一个把展馆、商圈、地铁口和社交平台一起改造成的舞台。

顺着这套衣服往后看,会发现它背后牵着一长串产业链:

服装设计、面料采购、假发、彩瞳、化妆品、道具制作、摄影、修图、展会门票、交通住宿、周边商品、IP 授权、品牌展台、平台传播、商场客流、城市观光。

一个角色从屏幕上走到现实里,需要很多人一起完成。它是围绕角色展开的消费网络。

市场研究机构 Technavio 估计,全球 cosplay 服装市场在 2024—2028 年间将增加约 21.45 亿美元,年复合增长率约 7.44%;它还特别提到,动漫和游戏产业的流行、线上购物、DIY 服装趋势、3D 打印和激光切割等技术,都在推动这个市场扩张。(Technavio) 另一家机构 Persistence Market Research 则把全球 cosplay 服饰市场估算为 2025 年约 56 亿美元,并预测到 2032 年达到 87 亿美元。

这些数字不在文章里展开讨论,但它提醒我们一件事:cosplay 早就不是几个年轻人“自己玩玩”的兴趣。

它已经是一门生意。

只是这门生意的特殊之处在于,它不是“刚需”:

没有人必须 cosplay。

没有人必须买一顶粉色假发。

没有人必须花几个小时化妆,只为了在展馆外拍一张照片。

正因为它不是刚需,它才更能说明现代消费的一个变化:

人们不只为生活功能付钱,也愿意为身份、情绪、归属感和被看见付钱。

人们买的是一次进入另一个世界的资格。

cosplay 的经济起点,是情感。工厂只是把这种情感生产出来。展会把这种情感聚集起来。平台把这种情感传播出去。商场和城市再把这种情感转化为客流、话题和消费。

这套运作逻辑,和传统商品不太一样。

热爱先产生需求,需求再召唤产业。

展会则是这套经济系统最重要的现场。因为 cosplay 必须被看见。

一个人在家里穿上角色服,当然也可以获得快乐。但 cosplay 一旦进入展会,就会变成一种更复杂的社会行为。

有人拍你。有人认出你。有人和你合照。有人交换社交账号。有人购买同人本、徽章、立牌、手办、谷子。有人路过品牌展台,被游戏、动画、硬件、联名商品重新吸引。

上海的 Bilibili World 2025 就是一个很典型的例子。根据上海市英文门户网站报道,这个三天活动在国家会展中心举办,占用八个展馆,并有约 700 家参展商,包括 Intel、Lenovo、Nvidia 等科技公司。(上海市国际服务) 这样的现场里,coser、游戏厂商、硬件品牌、内容平台、周边售卖、粉丝打卡、舞台活动、社交媒体传播,全都连接在一起。

这已经不是单纯的动漫爱好聚会。

它更像一个大型青年消费场:

它既是参与者,也是氛围制造者;既是观众,也是内容本身。

一个展馆里如果只有展台、海报和商品,它仍然是展销会。但当大量 coser 出现,整个空间就会变成“次元现场”。

他们不一定直接卖东西,但他们让现场变得值得拍、值得发、值得传播。他们把展馆从商业空间,变成可以被社交媒体再次消费的图像空间。

这是 cosplay 在当代经济里的特殊价值:它把人本身变成了流动的内容。

日本名古屋的 World Cosplay Summit 就是一个很清楚的例子。爱知县旅游官网介绍,这项活动从 2003 年开始,后来逐渐成为国际性 cosplay 活动。日本国家旅游局也把 World Cosplay Summit 作为名古屋的节庆活动来介绍。

cosplay 进入城市之后,经济意义已经发生变化。

它不只是卖衣服,它还能带动人流,人流带来餐饮、交通、住宿、购物、摄影、旅游和媒体曝光。

于是,一个年轻人穿上角色服走进街道,背后其实同时站着几套系统:

IP 系统希望角色被传播;

展会系统希望人流聚集;

商场系统希望客流停留;

平台系统希望内容上传;

城市系统希望文化活动变成观光资源;

而 coser 自己,则希望被理解、被认出、被拍得好看,或者只是和同样喜欢这个角色的人站在一起。

这也是 cosplay 经济最复杂的地方。

它一边靠热爱启动,一边又很快被商业接管。

现代消费社会对亚文化最常见的处理方式:

1.先把它当作奇怪的东西。

2.然后把它当作热闹的东西。

3.最后把它当作可以赚钱的东西。

社会接受 cosplay,当然是一种进步。

它说明年轻人的爱好不再只能躲在角落里,说明城市愿意给他们留出空间,说明“穿成另一个人”不再天然被视为不正常。

但这种接受也不是纯粹的。而是因为它发现:

年轻人的热爱可以带来客流。可以制造话题。可以拍成宣传片。可以带动消费。可以成为城市年轻化的标签。可以被写进“二次元经济”“文旅融合”“潮流消费”“青年文化”的项目介绍里。

没有商业,cosplay 也很难发展到今天的规模。

可是,商业可以托住热爱,也可以改造热爱。

它能给年轻人舞台,也会给舞台安装计分牌。它会一步步变成可组织、可售卖、可传播、可估值的城市文化产品。

但在这条产业链最开始的地方,仍然有一个很小、很朴素的念头:就像我们每个人在很小的时候也许都有过的,偶尔还会在脑海中跳动的,把床单披在身上的经历:

我喜欢这个角色。

我想成为它一次。

哪怕只是一下午。